XCROL : un éditeur graphique en Java
in honor of Tristan Crolard

Jean-Baptiste Yunès

Résumé:

Ce projet a pour but de réaliser un logiciel de manipulation d'objets graphiques en mode vectoriel.

Les objets graphiques

Chaque objet sera identifié de manière unique par un nom.

Les objets primitifs

L'espace de travail abstrait

La grille de référence

La grille de référence est définie par l'unité de mesure de référence.

Pour affiner un dessin l'utilisateur pourra recourir, lorsque cela est possible, au raffinement de la résolution de la grille de référence. Cette opération consiste essentiellement en une division de l'unité de mesure de référence par un entier.

La grille magnétique

La grille magnétique définit des contraintes de positionnement sur la grille de référence.

La grille magnétique a pour propriété d'être définie relativement à la grille de référence et son unité de mesure est un multiple de l'unité de mesure de référence. Cette unité de mesure est celle utilisée pour réaliser toutes les opérations (translation, etc.).

La construction d'un objet est effectuée relativement à la grille magnétique, mais sa définition est toujours relative à la grille de référence.

L'espace de travail concret

L'espace de travail concret est une fenêtre sur l'espace de travail abstrait. L'utilisateur n'en verra, la plupart du temps, qu'une partie.

Le facteur de grossissement

Le facteur de grossissement définit la taille à l'affichage de l'unité de mesure magnétique.

Les fonctionnalités

Au lancement

L'utilisateur sera interrogé afin de connaître ses intentions premières. Il devra, en autres, préciser la taille de sa grille de référence.

Au cours de l'exécution

Un langage de description de dessin devra être spécifié afin de pouvoir sauver puis relire des dessins. D'autre part l'application devra être dynamiquement paramétrable (par exemple : table des couleurs disponibles, nombre de couleurs, etc.).

L'utilisateur pourra recourir à l'utilisation de menus pour :

Une boîte à outil doît être à la disposition de l'utilisateur afin de :

Ce qui doît être réalisé

En premier

  1. analyser le problème afin d'identifier les classes et leurs relations.
  2. spécifier le langage de description de dessin,
  3. spécifier l'interface,
  4. rédiger un rapport complet.

En second

  1. réaliser le logiciel dans l'environnement du langage java. le code devra être correctement commenté en utilisant l'outil javadoc,
  2. rédiger un manuel d'utilisation en HTML.

Pour les courageux

Diverses extensions peuvent être envisagées :